Bài 11 · THTE 3-5

Lập trình với Scratch

3 bài tập mẫu: mèo đi quanh phòng, mèo đuổi chuột và đàn cá bơi — chạm biên quay lại

🎯 Mục tiêu bài học

  • Làm được chương trình chú mèo đi quanh phòng, chạm biên quay lại.
  • Lập trình cho hai nhân vật: chú mèo đuổi theo chú chuột.
  • Tạo cảnh đàn cá bơi dưới biển với nhiều nhân vật cùng lúc.
  • Biết dùng forever, if on edge bounce, point towards và next costume.

🎮 Bài 11 — Lập trình với Scratch

Ba bài tập mẫu đã lập trình sẵn. Bé xem hình, chép lại khối lệnh và làm theo từng bước nhé!

1

Bài tập 1 — Chú mèo đi quanh phòng, chạm biên quay lại

🎯 Yêu cầu: Chú mèo đi qua đi lại trong căn phòng, khi chạm mép sân khấu thì tự quay đầu đi ngược lại.

Chương trình Scratch với forever, move 10 steps, if on edge bounce và phông nền căn phòng
Hình 1: Bài tập mẫu đã lập trình sẵn

🪜 Hướng dẫn từng bước

  1. Mở Scratch và tạo dự án mới (File → New).
  2. Chọn phông nền: nhấn nút Choose a Backdrop ở góc dưới bên phải → chọn phòng Bedroom 1.
  3. Giữ nguyên nhân vật mèo Sprite1 có sẵn.
  4. Kéo khối when 🏳 clicked (Events) ra vùng lập trình.
  5. Kéo go to x: 0 y: -60 và point in direction 90 (Motion) để mèo luôn bắt đầu ở sàn nhà, hướng sang phải.
  6. Kéo set rotation style [left-right] (Motion) để mèo không bị lộn ngược khi quay lại.
  7. Kéo khối forever (Control) gắn vào bên dưới.
  8. Đặt vào trong forever: move 10 steps → if on edge, bounce (cả hai đều trong nhóm Motion).
  9. Thêm next costume (Looks) và wait 0.1 seconds (Control) để chân mèo bước đi trông thật hơn.
  10. Nhấn lá cờ xanh 🏳 chạy thử; nhấn nút đỏ ⏹ để dừng.
  11. Muốn mèo đi nhanh hơn: đổi move 10 steps thành 15 hoặc 20 steps.

💡 Nếu mèo đi bị lộn ngược đầu, kiểm tra lại khối set rotation style [left-right].

2

Bài tập 2 — Chú mèo đuổi theo chú chuột

🎯 Yêu cầu: Chú chuột chạy tự do, chú mèo luôn hướng về phía chuột và đuổi theo; cả hai chạm biên đều quay lại.

Chương trình Scratch với point towards Mouse1, move 5 steps, if on edge bounce, hai nhân vật mèo và chuột
Hình 2: Bài tập mẫu đã lập trình sẵn

🪜 Hướng dẫn từng bước

  1. Tạo dự án mới, giữ lại nhân vật mèo Sprite1.
  2. Nhấn Choose a Sprite (góc dưới bên phải) → gõ tìm Mouse1 → chọn chú chuột.
  3. Kéo chuột và mèo về hai phía sân khấu cho cách xa nhau.
  4. Nhấn chọn nhân vật MÈO trong khung Sprite để lập trình cho mèo.
  5. Kéo when 🏳 clicked → set rotation style [left-right] → forever.
  6. Trong forever đặt: point towards [Mouse1] (Motion, chọn Mouse1 trong ô sổ xuống) → move 5 steps → if on edge, bounce.
  7. Thêm khối if … then (Control), đặt điều kiện touching [Mouse1]? (Sensing) và bên trong là say [Bắt được rồi!] for 1 seconds (Looks).
  8. Bây giờ nhấn chọn nhân vật CHUỘT để lập trình riêng cho chuột.
  9. Kéo when 🏳 clicked → set rotation style [left-right] → forever.
  10. Trong forever đặt: move 7 steps → if on edge, bounce → turn ↻ (pick random -15 to 15) degrees để chuột chạy ngoằn ngoèo.
  11. Nhấn lá cờ xanh 🏳 chạy thử: mèo sẽ bám theo chuột khắp sân khấu.
  12. Muốn trò chơi khó hơn: cho chuột chạy nhanh hơn mèo (chuột 8 bước, mèo 5 bước).

💡 Mỗi nhân vật có vùng lập trình riêng — nhớ nhấn đúng nhân vật trong khung Sprite trước khi kéo khối lệnh.

3

Bài tập 3 — Các chú cá bơi trong bể

🎯 Yêu cầu: Ba chú cá bơi tự do dưới biển, chạm biên thì quay đầu bơi ngược lại.

Chương trình Scratch với forever, move 8 steps, if on edge bounce, next costume và ba chú cá trên nền biển
Hình 3: Bài tập mẫu đã lập trình sẵn

🪜 Hướng dẫn từng bước

  1. Tạo dự án mới. Xoá nhân vật mèo: nhấn dấu 🗑 trên ô Sprite1.
  2. Nhấn Choose a Backdrop → chọn phông nền Underwater 1 (dưới biển).
  3. Nhấn Choose a Sprite → chọn Fish; làm 3 lần để có Fish1, Fish2, Fish3 (mỗi lần chọn một chú cá khác màu).
  4. Nhấn chọn Fish1 rồi kéo when 🏳 clicked ra vùng lập trình.
  5. Kéo set rotation style [left-right] để cá không bơi lộn ngược.
  6. Kéo go to random position và point in direction (pick random 60 to 120) để mỗi lần chạy cá xuất phát khác nhau.
  7. Kéo khối forever, bên trong đặt: move 8 steps → if on edge, bounce → next costume → wait 0.2 seconds (đuôi cá vẫy).
  8. Sao chép chương trình sang cá khác: kéo khối when 🏳 clicked thả lên ô Fish2 trong khung Sprite, rồi làm tiếp với Fish3.
  9. Nhấn chọn Fish2 và Fish3 để kiểm tra chương trình đã được sao chép đúng.
  10. Đổi tốc độ từng chú cá cho sinh động: Fish1 đi 8 bước, Fish2 đi 5 bước, Fish3 đi 11 bước.
  11. Nhấn lá cờ xanh 🏳 để xem cả đàn cá cùng bơi.

💡 Muốn có bong bóng nước: thêm nhân vật Ball nhỏ màu trắng và cho nó change y by 5 trong khối forever.

Bài tập thực hành

Tài liệu đang được cập nhật.

ZaloEmail